TEORIA

ESTANDAR PRIMITIVAS
Son familiares como los objetos del mundo real, tales como pelotas de playa, tuberías, cajas, donas, y conos de helado. En 3ds Max, puede modelar muchos de esos objetos utilizando una sola primitiva. También se pueden combinar primitivas en objetos más complejos, y perfeccionar la con modificadores.



Temas de esta sección
Recuadro Primitiva
Box produce una de la más simple de las primitivas. Cube es la única variación de la caja. Sin embargo, puede variar la escala y proporción a hacer muchos tipos diferentes de objetos rectangulares, de grandes pantallas planas y losas de altas columnas y bloques pequeños.
Cono Primitiva
El botón del cono en el panel de comandos de creación le permite producir conos redondos, ya sea en posición vertical o invertida.
Esfera Primitiva
Esfera produce una esfera completa, o un hemisferio u otra parte de una esfera. También puede "rebanada" una esfera alrededor de su eje vertical.
Geosfera Primitiva
Utilice Geosfera hacer esferas y hemisferios basado en tres clases de poliedros regulares.
Cilindro Primitiva
Cilindro produce un cilindro, que se puede "rebanada" en torno a su eje mayor.
Tubo Primitiva
El Tubo primitiva es similar al cilindro con un agujero en él. Tubo produce tanto tubos redondos y prismáticos.
Torus Primitiva
Torus produce un anillo con una sección transversal circular, a veces referido como un donut. Puede combinar tres opciones de suavizado con los ajustes de rotación y giro para crear variaciones complejas.
Pirámide Primitiva
La pirámide primitivo tiene una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.
Tetera Primitiva
La Tetera primitiva produce un objeto compuesto que comprende una tapa, cuerpo, manejar y pico. Usted puede optar por hacer que toda la tetera a la vez (por defecto), o cualquier combinación de partes. Debido a que la tetera es un objeto paramétrico, puede elegir qué partes de la tetera para mostrar después de la creación.
Plano Primitivo
El objeto Plane es un tipo especial de malla poligonal plana que puede ser ampliada por cualquier cantidad en tiempo de render. Puede especificar factores para magnificar el tamaño o el número de segmentos, o ambos. Utilice el objeto plano para crear un plano de tierra a gran escala que no se interponga en el camino cuando se trabaja en una ventana gráfica. Puede aplicar cualquier tipo de modificador al objeto plano, como Desplazar para simular un terreno montañoso.

Primitivas extendidas
Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: QPEccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más.

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Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensional (opciones Know y Circle), sus formas también serían infinitas.
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Objetos EAC
https://www.youtube.com/watch?v=-dHtz4rvukk

Objetos de Composición




Crear > Geometría > Objetos de composición





Los Objetos de composición suelen combinar dos o más objetos (1)existentes en un mismo objeto.


  • BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2) a partir de objetos específicos de la escena. Las mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.
  • Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetosmediante las operaciones unión, intersección y diferencia.
  • ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama defuncionalidad para el tradicional Booleano, como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana diferente.
  • Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
  • Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
  • Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
  • Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
  • Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicarmodificadores como Curvar y Mapa UVW. Fue diseñado especialmente para sistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de objetos.
  • Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.
  • ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.
  • Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
  • Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.


Formas y textos

Creación de líneas, arcos, círculos, rectángulos, texto, hélices y secciones
La creacion de Formas y de Texto es uno de los apartados mas importantesla utilizaciome 3D Studio MAX. Una Forma o un Texto se realizan de la misma manera.Para acceder al menor de formas hay que ir al panel Crear, y una vez alla, se debe seleccionar el icono Formas, que es el segundo empezando por la izquierda. Cuando se accede a este boton, se nos muestra en el panel una serie de opciones entre las que destacan linea, poligono, corona, rectangulo, texto, etc... y en la cabecera del panel aparece un checkbox con la opcion "iniciar forma nueva".
 El metodo de creacion de las Formas es muy simple, se debe seleccionar la Forma (o Spline) que se desee y hacer clic en cualquier visor para ir introduciendo los puntos, y una vez creados, se pueden cerrar pulsando sobre el primero y respondiendo "si" al cuadro de dialogo que pregunta si se desea cerrar la Forma.

Otro metodo de creacian se realiza mediante la introduccion de puntos o de coordenadas en Entradas de Teclado, y una vez hecho esto, se pulsa el boton Añadir punto.


Pasos;

1-Crea la elipse y el texto
2-Situa el texto dentro de la elipse de la manera que quieras
3-Selecciona cada uno por separado o ambos y boton derecho, convertir en expline editable/Convert to editable expline.
4-Despues con cualquiera de la dos formas seleccionadas y el en panel modificacion busca un boton en el que pone "attach" y sellecciona la otra forma para que ambas formen un todo.
5-En el mismo panel de modificacion y con la forma que ya es un todo seleccionada, abre la lista y elige el modificador "extrude/extruir", pon en el campo la dimension de la extrusion que necesites y ya esta.

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